اولین مبحث ما، بررسی نحوه ارزیابی پوزیسیون توسط انجینها، و الگوریتم مورد استفاده اونها برای آنالیز پوزیسیونهای مختلف خواهد بود. با مطالعه این مبحث و تکنیکهای اون، شما قادر خواهید بود:
اولا درک کنید ک چرا و ب چ صورت، فرضا انجین استاکفیش یا کومودو، یک پوزیسیون رو با عدد مثلا ۱.۲۷ ب نفع سفید یا سیاه ارزیابی میکنن.
ثانیا خودتون قادر خواهید بود با دقتی در حد انجین، پوزیسیونهای مختلف شطرنج رو ارزیابی کنید.
مطلب فوق ب زودی در کانال قرار خواهد گرفت. لطفا دوستانتون رو هم ب "شطرنج مدرن" دعوت کنید.
با ما باشید.
نحوه ارزیابی پوزیسیون توسط انجین
دوستان برای فهم این مبحث باید ی مقدار حوصله ب خرج بدید چون علیرغم اینکه سعی خواهم کرد ک خیلی ساده و قابل فهم و بدون اصطلاحات تخصصی علوم کامپیوتری مطرحش کنم، ولی با این حال، خود بحثمون نسبتا طولانیه و ب همین دلیل در چند بخش، بررسی و تقدیم حضورتون خواهم کرد.
مقدمه:
میدونید ک اگر فرضا همه شرایط و فاکتورهای پوزیسیون، مساوی باشه اما یک فاکتور پوزیسیونی ب نفع سفید باشه(مثلا برتری دوفیل داشته باشه)، طبق تئوریهایی ک از زمان اشتاینیتز شناخته شدهان، سفید برتری جزئی داره. حالا فرض کنید ک علاوه بر برتری دوفیل، ساختار پیادهای سفید هم قدری بهتر از سیاه باشه. در این شرایط، میگیم برتری پوزیسیونی سفید واضحه. حالا علاوه بر دو مورد فوق اگر سفید فرضا امکانات حمله ب شاه سیاه رو هم داشته باشه، در این صورت برتری سفید، قاطع ب حساب میاد و یا ب عبارتی سفید برتری برنده داره.
همین بحث بسیار ساده، بنیاد ارزیابیهای انجینها از پوزیسیونه. انجینها جوری برنامهریزی شدن ک تمام فاکتورهای پوزیسیون رو ازینجا و اونجا جمعآوری و پیدا کرده و بعد سبک و سنگین کنن و در نهایت، برتریهای سفید و سیاه رو جمع جبری کرده و نتیجه رو ب صورت یک عدد، روی خروجی خودشون ب نمایش بذارن. مثلا فرض کنید ک سفید ۳ برتری جزئی داشته باشه و سیاه هم ب نوبه خودش ۲ برتری. برای سادهتر شدن موضوع بیاید فعلا فرض کنیم ک وزن این ۵ عامل هم یکسان باشه. کاری ک انجینها در این شرایط انجام میدن اینه ک تمام این عوامل رو با هم جمع جبری کرده و در نهایت، روی خروجی خودشون، برای سفید، یک "برتری جزئی" نشون میدن.
ارزیابی انسانها از پوزیسیونهای شطرنج کمابیش ب همین صورته و در واقع جنبه کیفی داره. یعنی بهتره بگم ک ارزیابی کیفی، قسمتی بسیار بسیار مهم از آنالیز هر پوزیسیونه. هر انسانی در هنگام آنالیز پوزیسیون، در وهله اول ب متریال دو طرف نگاه میکنه و بعد بلافاصله ب ارزیابی کیفی از پوزیسیون میپردازه. میبینید ک در هنگام انجام این کار، کمّیت و اعداد و ارقام ب کار نمیاد.
اما انجینها قطعا قادر نیستن ک پوزیسیونها رو ب این صورتی ک گفته شد بررسی کنن. از اونجا ک اونها نمیتونن مثلا برتری دوفیل رو "بفهمن" پس ضرورت داره ک ب نحوی از انحاء، برتری دوفیل رو ک یک مفهوم کیفی هست، ب صورت کمّی براشون تعریف کنیم تا قادر ب ارزیابی پوزیسیون باشن و بتونن موقع ارزیابی، این عامل رو ب حساب بیارن. دشواری کار هم دقیقا در همینجاست و اگر انجین قادر ب درک این عوامل نباشه وضعیت مضحکی پیش میاد. ب چ صورت؟
همه در جریانید ک انجینهای اولیه ب شدت متریالیست بودن. متریالیست بودن ب زبان ساده ب این معنیه ک تا همین دهه ۹۰، مهندسای علوم کامپیوتری هنوز نتونسته بودن راهی پیدا کنن ک فاکتورهای کیفی پوزیسیون مثل امنیت شاه یا ساختار پیادهای یا در اختیار داشتن مرکز و... رو برای انجین تعریف کنن. تنها چیزی ک برای این انجینها تعریف شده بود همون جدول متریال بود ک همون روز اولی ک ماها شطرنج یادگرفتیم بهمون یاد دادن. یعنی برای انجین اینجوری برنامهریزی شده بود ک اسب و فیل رو مثلا ۳ پیاده و رخ رو ۵ پیاده و وزیر رو ۹ پیاده ب حساب بیاره. ب همین خاطر، انجینهای اولیه، در مقابل فاکتورها و عوامل پوزیسیونی کاملا "کور" بودن و هر کسی قادر بود یک پیاده ب اونها تقدیم کنه و در ازاش فرضا یکی دو ستون باز علیه قلعه انجین بدست بیاره و برنامه رو خرد و خمیر کنه.
از زمان "حماقت" انجینها اما مدت مدیدیست ک گذشته و اونها هم تقریبا مثل انسانها، برای آنالیز یک پوزیسیون، (علاوه بر ارزش کمّی مهرهها) تکتک عوامل کیفی پوزیسیون رو هم ب حساب میارن.
اما انجینها ب چ صورت مفاهیم کیفی رو ب مقادیر کمّی تبدیل میکنن؟؟ قسمت مهم و جالب ماجرا همین جاست.
ادامه دارد....
@modernchessiran