نکات بازی 1 :
نکته اول :
بازیکنی که دارای دو فیل است ، معمولاً هنگامی می تواند از حداکثر قدرت فیل های خود بهره بگیرد که مرکزی نیرومند در اختیار داشته باشد چون چنین مرکزی مانع از آن می شود که حریف ساختمان پیاده ای نیرومندی ایجاد کرده و تحرک و فعالیت دو فیل را کاهش دهد.
نکته دوم :
دفاع های هندی نسبت به گامبی وزیر از انعطاف بیشتری برخوردارند.
نکته سوم :
در هر وضعیتی و به خصوص از آن هایی که یک بازیکن از نظر زمان یا در دست داشتن ابتکار دارای برتری می باشد ولی در ازای آن متقابلاً ضعف هایی نیز داشته باشد ، مهم ترین مسأله برای او آن است که حادتری ادامه را بیابد. چنین ادامه ای اغلب بستگی دارد به توانایی بازیکن برای یافتن حرکاتی که متضمن تهدید هستند.
نکته ی چهارم :
تاکتیک آن قسمت از بازی است که شامل محاسبه ی اتفاقاتی است که به هنگام برخورد سوارها با یکدیگر پیش می آید و هر موقع که چنین مرحله ای فرامی رسد باید شاخه های تاکتیکی را هم تجزیه و تحلیل کرد.
نکته ی پنجم :
در برتری دو فیل ، دو فیل احتیاج به تحرک دارند و مرکز می توند این تحرک را برای آن ها فراهم کند. البته هم باید به قوی ساختن مرکز خود که مانع تحرک فیل ها نشود و هم باید به ضعیف ساختن مرکز حریف که نتواند جلوی فیل ها را سد کند توجه نمود.
نکته ی ششم :
ذخیره ی قوا : در استفاده از سوارها برای ایجاد قوای متمرکز ، بعضی از حرکات مستقیم هستند یعنی مستقیماً برای مقصد معین و معلومی بازی می شوند ؛ بعضی دیگر غیرمستقیم خواهند بود و صرفاً به خاطر تقویت وضعیت صورت می گیرند. و هدف از ذخیره ی قوا ، در دست داشتن مهره های کافی است تا برای هرگونه اتفاقی آمادگی داشته باشند.
نکته ی هفتم :
هر وضعیتی که در آن شاه یا وزیر مستقیماً در مقابل سوار کوچک تر و تهدید کننده ای از حریف قرار گرفته باشد و پیاده ای نیز حایل شاه یا وزیر نباشد وضعیتی بالقوه خطرناک است و عاقلانه آن است که شاه یا وزیر را از تقابل با تهدید غیرمستقیم سوار کوچک تر حریف بیرون بکشیم ، مگر آن که حرکت های دیگری مقدم باشند.
نکته ی هشتم :
بسیج اسب ، یعنی قرار دادن آن در خانه ای که در آن جا برای اتفاقات بعدی لازم خواهد بود.
نکته ی نهم :
در گشایش نیمزوهندی ، سیاه باید همیشه آماده باشد که فیل سیاه رو خود را با اسب وزیر سفید تعویض کند ، در این صورت سیاه می تواند ، یا با دو پشته کردن پیاده های دشمن و یا در دست گرفتن ابتکار ، جبران از دست دادن دو فیل را بکند ، ولی اگر سیاه جبران های مربوطه را نشناسد و از درک آن ها عاجز باشد ، می توان گفت که او دو فیل خود را در مقابل هیچ از دست داده و تنها با نتایج نامطلوب حاصل از آن رو به رو خواهد شد.
نکات بازی 2 :
نکته ی اول :
حرکت های پیاده ای به تنهایی ، ممکن است به یک عقب افتادگی گسترشی منجر شود که آسیب پذیری پیاده های پیشرفته را بیشتر کند.
پیشروی پیاده ها در جناح شاه مخاطره آمیزتر از پیشروی آن ها در قسمت های دیگر صفحه است ، چون پیاده های جناح شاه به طور کلی وظیفه ی محافظت از پرارزش ترین مهره ی شطرنج ، یعنی شاه را برعهده دارند. با این وجود این حرف به آن معنی نیست که ما می توانیم هر طور دلمان خواست پیاده های جناح وزیر و مرکز را حرکت دهیم و ساختمان آن ها را ناقص کنیم.
نکته ی دوم :
وقتی که دشمن برای متوقف کردن پیاده ی روند از همان مقدار امکاناتی که حریف او جهت تقویت و حمایت پیاده در اختیار دارد بهره مند است ، نتیجه ی مبارزه و جدال دو طرف بر سر پیاده رونده اغلب موجب محدود شدن قدرت عمل سوارهای مدافع می گردد. چه آن ها بایستی راه پیاده رونده را سد کنند و همین امر به سوارهای طرف مقابل فرصت کافی می دهد تا دست به اقداماتی تازه بزنند - گشودن یک جبهه ی جدید ! و این یک برتری قاطعی است !
نکته ی سوم :
برای به دست آوردن فضای بیشتر نباید چند زمان را از دست داد و این باعث می شود که این فضا بی ارزش گردد.
نکته ی چهارم :
بردن بازی بر اساس یک برتری کاری است نسبتاً مشکل ، ولی داشتن دو برتری مشکلات کار را تقریباً نصف می کند.
نکته ی پنجم:
بازیکنی که صاحب یک پیاده ی پیش تاخته است ، نقشی تدافعی دارد و باید اول تا سرحد امکان از آن حمایت کرده و نیروهای خود را در اطراف آن متمرکز کند و آن گاه بعد از محکم کاری های بسیار طولانی ، به فکر پیش بردن آن بیفتد.
نکته ی ششم :
وقتی که پیاده های هر دو طرف فقط در جناح شاه قرار گرفته اند ، این مسئله اسب پاکوتاه را از فیل پابلند نسبتاً قوی تر می سازد.
نکته ی هفتم :
در مبارزه سوارهای سنگین ، خوب است که همیشه سوراخی برای فرار شاه ایجاد شود.
نکته ی هشتم :
بهترین راه برای مقابله با یک پیاده ی رونده ، مسدود کردن آن توسط یک سوار است. این کار به خصوص در موقعی مؤثر است که پیاده رونده منفرد باشد زیرا در این حالت مشکل است که سوار سدکننده را کنار بزنیم.
نکته ی نهم :
آچمزی ابدی : وقتی که خود شاه مسئول حمایت از مهره ی آچمزشده اش باشد و با حرکت دادن شاه ، مهره از دست می دهد.
نکات بازی 3 :
نکته اول :
از نظر اصولی ، قوی ترین ساختمان پیاده ای آن است که پیاده ها در یک صف افقی در کنار یکدیگر قرار گرفته باشند و به محض حرکت پیاده ای ، آن پیاده هدفی می شود برای حمله ی پیاده های دشمن جهت ایجاد ستون باز یا تضعیف وضعیت پیاده ای مانند پیاده منفرد ، پیاده های دو پشته و پیاده های عقب مانده و مسئله این است که چگونه حریف را وادار کنیم چنین ضعف هایی را در وضعیت پیاده ای خود ایجاد کند.
نکته ی دوم :
یکی از زیان های جزئی حرکت فیانچتو ( g3 یا b3 ) و (g6 یا b6 برای سیاه) آن است که حریف گاهی اوقات می تواند پیاده رخ خود را به عرض پنجم رانده و پس از تعویض آن ، ستون رخ را باز کرده و یا پیاده اسب دشمن را ضعیف سازد.
نکته ی سوم :
وقتی شاه به قلعه کوچک رفته و در همان جناح نیز فیانچتو کرده باشد ، پیشروی پیاده رخ شاه حریف ممکن است به باز شدن ستون رخ منجر شده که این ستون می تواند حربه مؤثری علیه شاه قلعه رفته باشد و به طور کلی قدرت چنین ستون بازی در جناح شاه از ستون مشابه اش در جناح وزیر بیشتر است.
نکته ی چهارم :
تکنیک حمله بر فیانچتوی جناح وزیر ، بدون اینکه شاه در آن جا قلعه رفته باشد ، به این صورت است که پیاده ستون c اغلب به منظور کنترل مرکز ، یا مبارزه برای آن ، پیشروی کرده و در نتیجه پیاده فیانچتوی ستون b فقط از حمایت پیاده ستون a تا عرض پنجم و تعویض آن با پیاده فیانچتو سلاح مؤثری به شمار می شود. از یک سو ، این امر ممکن است به تضعیف وضعیت پیاده ای جناح وزیر بازیکنی گردد که فیانچتو کرده و یا ممکن است او را مجبور کند که با سوارهای خود از پیاده های جناح وزیر دفاع نماید و همین که سوارهای او به حمایت از این پیاده ها مجبور شدند ، حریف می تواند به طرز کاملاً متفاوتی از موقعیت بهره برداری کند به این معنی که در گوشه ای دیگر از صحنه دست به عملیات بزند.
نکته ی پنجم :
گشایش انگلیسی ( حرکت اول سفید : c4 )
سفید به جای اشغال مرکز ، یک پیاده ی کناری را گسترش می دهد تا از درگیری با حریف در مراحل ابتدایی بازی اجتناب ورزیده و بتواند به سرعت گسترش دهد.
گشایش انگلیسی اغلب منجر به فیانچتوی شاهی برای هر دو طرف می گردد.
دفاع سیسیلی وارونه :
c4 e5
وقتی که حرکت اول سیاه e5 باشد ، گشایش انگلیسی تبدیل به دفاع سیسیلی وارونه می شود یعنی دفاع سیسیلی ای که در آن سفید یک حرکت جلو است. این ادامه برای سیاه چندان قوی به حساب نمی آید.
اما وقتی که حرکت اول سیاه Cf6 باشد ،
c4 Cf6
بازی می تواند به گامبی وزیر ، یکی از گشایش های هندی و یا گشایش اصلی انگلیسی ( شاخه ای که به گامبی وزیر ، دفاع هندی و یا به گشایش رتی منجر نمی شود ) تبدیل کند.
گشایش فرانسه انگلیسی :
c4 Cf6
Cc3 e6
e4
گشایش فرانسه انگلیسی کوششی است از طرف سفید برای کسب اکثریت پیاده ای در مرکز و یا عقب نشاندن اسب سیاه با e5 ولی هیچکدام از این دو هدف تأمین نمی شود مگر آن که سیاه به ازای آن جبران هایی به دست آورد.
تبدیل گشایش انگلیسی به گامبی وزیر بعد از حرکت d4 سفید :
c4 Cf6
Cc3 e6
d4 d5
تبدیل گشایش انگلیسی به نیمزوهندی بعد از حرکت d4 سفید :
c4 Cf6
Cc3 e6
d4 Fb4
نکته ی ششم :
تجربه نشان داده است که اگر دو گروه پیاده متحد موجود باشد که در چند ستون روبروی یکدیگر قرار گرفته ، ولی از گروه های دیگر پیاده ها جدا باشند ، پیاده دو پشته در این حالت ارزشی نخواهد داشت.
اما چنانچه بازیکنی دارای یک پیاده ستونی باشد که حریف پیاده ای در آن ستون نداشته باشد ، آن وقت پیاده دو پشته صاحب ارزش و اعتبار خواهد بود چرا که می تواند سبب ایجاد یک پیاده رونده شود.
نکته ی هفتم :
قدرت فیل ، وقتی که پشت یک پیاده قرار بگیرد ، کاهش می یابد.
نکته ی هشتم :
شیوه ای متداول برای کسب یک برتری وضعی : شما سعی می کنید پیاده ای بگیرید و در جریان حریفتان مجبور می شود که چیز دیگری به شما بدهد ( مثلا یک قطر باز ) تا بتواند از آن پیاده دفاع کند.
نکته ی نهم :
یکی از قواعد کلی شطرنج می گوید که « همیشه سعی کنید پیاده های تان به طرف مرکز متمایل شود » ، ولی در بعضی از شرایط خاص تخلف از یک قاعده کلی مجاز است.
نکات بازی 4 :
نکته اول :
یکی از وظایف تاکتیکی مهم هر دو طرف بازی آن است که مواظب باشند حق قلعه رفتن از دست نرود ، امتیاز قلعه رفتن را به چند طریق می توان از بین برد. یک کیش آزاد از سوی اسب دشمن موضوع را اجباری می کند و شاه مجبور خواهد بود که از خانه ی اصلی خود حرکت کند.
نکته دوم :
از دست دادن حق قلعه رفتن تا چه اندازه اهمیت دارد ؟
در بسیاری از وضعیت ها ، این مسئله هیچ گونه اهمیتی ندارد. این حرف بخصوص در مورد وضعیت هایی صدق می کند که در آن وزیرها تعویض شده باشند. حتی اگر وزیرها هنوز در صحنه باشند ، شاه اغلب می تواند در پشت پیاده های e و d خود مکان امنی داشته باشد. ولی هنگامی که یکی از این پیاده های محافظ مرکزی در اختیار نباشد ، موقعیت ممکن است بحرانی گردد.
نکته سوم :
بازیکنی که فیل خود را تعویض می کند با اشکالات بسیاری برای کنترل خانه های همرنگ فیلی که تعویض کرده روبرو می شود و اغلب باید اقدامات احتیاطی خاصی برای حمایت از این خانه های تضعیف شده به عمل آورد و این باعث می شود که او سوارهای کمتر و وقت محدودتری برای عملیات در اختیار داشته باشد.
نکته چهارم :
گشایش بنونی :
d4 Cf6
c4 c5
در سال 1852 توسط راینگانوم نامگذاری شد.
حرکت c5 نوعی ضدگامبی است که بلافاصله برای مقابله با کنترل سفید در مرکز اقدام می کند.
ایده اساسی بنونی ، تشویق سفید به حرکت d5 است ، که بعد از آن پیاده ی مذکور مورد حمله قرار می گیرد.
نکته پنجم :
به طور کلی بهتر است سوارها را به طرف خانه هایی هدایت کنیم که در همسایگی شاه دشمن قرار دارند.
نکات بازی 6
نکته اول :
استراتژی کلی حمله جناح شاهی را به سهولت می توان شرح داد ، ولی جزئیات اجرایی آن را از نقطه نظر تاکتیکی باید به دقت بررسی کرد.
برای اقدام به یک حمله جناح شاهی بازیکن باید کنترل مرکز را به دست داشته و یا حداقل موازنه را در آن جا برقرار کرده باشد ، به طوری که حریف نتواند دست به عملیاتی جدی در این منطقه بزند. حریف باید دارای نقاط ضعفی در جناح شاه باشد تا بتوان به آن حمله کرد.
وقتی دو شرط فوق موجود باشد ، تکنیک کلی حمله در جناح شاه به این قرار است :
1) تا آن جا که ممکن است سوارهای بیشتری را برای حمله گردآورید.
2) تا آن جا که ممکن است خطوط را باز کنید - یعنی ستون ها و قطرها را .
3) سوارها را ، یکی بعد از دیگری در وضعیت های مساعد مستقر سازید و در صورت امکان این کار را با گرفتن زمان صورت دهید ، به طوری که حریف فرصتی برای اقدامات دفاعی لازم در جناح شاه نداشته باشد.
4) در صورت لزوم ، برای مستقر ساختن سوارهای مناسب در خانه های حساس ، قربانی بدهید.
5) شاه دشمن را پیوسته آزار بدهید و پوشش دفاعی او را از بین ببرید و برای این منظور اگر لازم شد دست به تعویض و یا قربانی دادن بزنید.
6) از تهدیدهای خود نهایت استفاده را ببرید.
با به کار بردن صحیح این تکنیک ، حریف فرصتی برای رساندن سوارهای خود به منطقه نبرد پیدا نمی کند و تهدیدها لحظه به لحظه قوی تر شده و شاه دشمن اغلب در یک دام نیرومند گرفتار می شود.
نکته دوم :
به طور کلی تعویض فیل با اسب رضایت بخش نیست و از آن بدتر آن است که اجازه دهیم یک « فیل حمله ای » با یک اسب معاوضه شود.
نکته سوم :
وقتی که وضع مرکز تبیت شود ، می توان به طرح ریزی پرداخت.
نکته چهارم :
اشتاینیتز ، بنیان گذار بازی وضعیتی ، در نیمه ی دوم قرن نوزدهم ارزش بستن مرکز و سپس آغاز یک حمله جناح شاهی به کمک پیاده ها را کشف کرد.
نکته پنجم :
در عمل ، یک قربانی پیاده همیشه امکاناتی دربردارد و بنابراین نباید آن را به صرف صددرصد درست و یا غلط بودن مورد قضاوت قرار داد. شطرنج یک بازی است نه یک فرمول مکانیکی و نه حتی یک بازی برای رایانه .
بازی 10
نکته اول :
هر شطرنجباز ممکن است که در جریان بازی های خود به انواع ساختارهای پیاده ای متنوعی مواجه شود که ویژگی های مخصوصی داشته و احتیاج به شیوه عمل خاصی از جانب دو طرف داشته باشد. حتی یک بازیکن نسبتاً قوی نیز ، اگر چیزی درباره این ساختارها نشنیده و اطلاعی از دام های موجود در آن ها نداشته باشد ، اغلب نمی تواند که چنین ساختارهایی را به شیوه درستی اداره کند. اطلاع از وجود یک ساختار ویژه به بازیکن هشدار می دهد که برود و آن را دقیق مورد مطالعه قرار دهد و ضعف ها و قدرت ها و تکنیک استاندارد اداره آن را فرابگیرد.
نکته دوم :
گاهی اوقات یک بازیکن ، به واسطه تعویض پیاده های مرکزی صاحب یک جفت پیاده در دو ستون مجاور می شود که این پیاده ها از هر طرف حداقل یک ستون با پیاده های دیگر فاصله دارند. این ها را پیاده آویزان می نامند.
نکته سوم :
در بعضی شرایط ، پیاده های آویزان ممکن است قوی باشند ولی در تحت شرایطی دیگر ممکن است زیانبارتر از یک پیاده ی منفرد باشند چون در واقع این پیاده ها تشکیل یک جفت پیاده منفرد را می دهند.
موقعیت هایی هست که در آن ها پیاده های آویزان قابل دفاع و حتی نیرومند هستند.
الف) موقعی که سوارهای زیادی در صحنه موجود باشد - بخصوص سوارهای سبک - خانه های تحت کنترل پیاده های آویزان می توانند تشکیل پایگاه های نیرومندی را بدهند.
پیاده های آویزان موقعی خوب هستند که صاحب آن ها ابتکار عمل را در دست داشته باشد و سوارهای زیادی را گسترش داده باشد.
ب) اما وقتی که دارنده ی پیاده های آویزان ، در گسترش عقب باشد، پیاده های آویزان ضعیف هستند.
نکته چهارم :
فنون مختلفی برای بهره برداری از آسیب پذیری پیاده های آویزان وجود دارد :
الف) با سوارهای خود به آن ها حمله کنید و حریفتان را مجبور کنید که با سوارهای خود از آن ها دفاع کند. بعد به سوارهای مدافع حمله کنید و در لحظه مناسب آن ها را تعویض کنید. این تکنیک اغلب یا به گرفتن یک پیاده منجر می شود و یا حریف را صاحب ضعف های پیاده ای دیگر می کند.
ب) یکی از پیاده های آویزان را مجبور به پیشروی کنید و آن گاه یکی از سوارهای خود را در خانه مقابل پیاده عقب افتاده مستقر سازید.
ج) با پیاده خود به یکی از پیاده های آویزان حمله کنید و تعویضی را پیش بکشید که حریف را صاحب یک پیاده منفرد سازد.
نکته پنجم :
گشایش هندی شاه وارونه :
Cf3 d5
g3
گشایش رتی :
Cf3 d5
c4
گرونفلند وارونه :
Cf3 d5
g3 c5
Fg2 Cc6
d4
در گرونفلند وارونه ، سفید دفاع گرونفلند به علاوه یک حرکت اضافی را در ا ختیار دارد ، به این معنی که فیل سفیدرو او هم اکنون گسترش یافته است ، حال آن که در گرونفلند اصلی در این مرحله فیل هنوز گسترش نیافته است.
نکته ششم :
شاخه روبینشتاین در گامبی وزیر :
d4 d5
c4 e6
Cf3 c5
c*d5 e*d5
g3 Cc6
Fg2 Cf6
O-O
نکته هفتم :
دو فیل فقط موقعی هراس انگیز می گردند که بازی تهاجمی شود نه وقتی که دو فیل نقش تدافعی داشته باشند.
نکته هشتم :
وقتی که با اسب خانه ی جلویی پیاده دوپشته منفرد را کنترل کنیم ، در واقع آن جناح را فلج کرده ایم.
نکته نهم :
یک پیاده منفرد ضرری دو جانبه دارد :
الف) نمی شود آن را با پیاده های دیگر دفاع کرد و بنابراین آسان تر می توان به آن حمله کرد.
ب) حریف می تواند سواری را در جلوی پیاده منفرد مستقر سازد و این سوار را نمی توان با پیاده ها عقب راند. این به آن معنی نیست که چنین خانه ای به طور کلی یک خانه نیرومند است.
نکته دهم :
همیشه راهی را انتخاب کنید که به روشن ترین ادامه مقرون به صرفه منتهی شود. مثلاً حتی اگر برتری حاصل فقط یک پیاده اضافی در آخر بازی باشد ، باید توجه داشت که ترکیب های ماتی به طور کلی فقط در برابر دفاع ضعیف میسر می باشند.
نکته یازدهم :
وقتی که مسئله تعویض یا تعویض نکردن سوارها مطرح است ، در نظر بگیرید که بعد از تعویض سوارها وضعیت پیاده ای چگونه خواهد بود. اگر آن وضعیت پیاده ای به نفع شما بود ، تعویض را انجام دهید.